Avant de s'intéresser aux jeux vidéo et à leur lien avec les processus cognitifs liés à l'apprentissage, il convient de définir les termes utilisés dans ce livre blanc, ainsi que le fonctionnement biologique de la mémoire humaine et sa participation dans l'apprentissage. Ces termes serviront de base à notre réflexion sur l'affordance et l'intuitivité dans les jeux vidéo.
De manière globale, le terme « apprentissage » est défini comme la somme des processus menant à l'acquisition de compétences, de savoirs ou de connaissances, au moyen d'expériences ou d'études. Autrement dit, une situation d'apprentissage est formalisée lorsque l'individu exerce la volonté de comprendre un milieu ou un environnement.
L'apprentissage est l'acquisition d'un nouveau savoir, ainsi que sa répétition. Ce processus entraîne des « réponses » vis-à-vis d'une situation, réponses qui peuvent être comportementales, cognitives, émotionnelles ou physiologiques.
Cependant, une situation d'apprentissage, ainsi que les résultats qu'on peut mesurer en sortie, peuvent se traduire de différentes manières selon les analyses menées et les théories qui en découlent. Par exemple, la psychologie conductiste (dite béhavioriste) mesure les progrès d'un individu selon les changements observés dans son comportement en réaction à des stimuli internes ou externes.
Les processus fondamentaux de l'apprentissage sont l'observation, l'imitation et la répétition.
Si une expérience de dégustation d'oranges et de citrons a lieu, et que les oranges sont sucrées au goût, à la différence des citrons qui sont acides, alors il aura été appris pendant l'expérience que les citrons sont acides et les oranges sucrées.
De manière générale, la psychologie de l'apprentissage s'intéresse aux façons dont l'Homme est capable de se créer de nouvelles connaissances et de les mobiliser dans un contexte précis. Il existe de nombreuses théories psychologiques tentant d'expliquer l'apprentissage.
La répétition fait appel au concept de conditionnement (mécanisme d'apprentissage aux deux types : « classique » et « opérant »). Dans notre cas, le conditionnement dit « opérant » est le processus par lequel on modifie le comportement d'un individu en lui présentant des récompenses ou des punitions vis-à-vis des réponses observées : les « renforcements positifs » lorsque la réponse est en accord avec l'objectif, les « renforcements négatifs » dans le cas inverse.
Ainsi, l'individu cherche à éviter les renforcements négatifs. Le conditionnement a été mis en lumière par le psychologue Burrhus F. Skinner, comme une approche dérivée de la théorie béhavioriste d'Ivan Pavlov (1849-1936).
Le comportement opérant tient en 3 variables :
Le courant béhavioriste s'oppose au courant gestaltiste, ou dit « de la forme ». Le gestaltisme est une théorie selon laquelle la perception et les processus de représentation mentale aideraient à traiter les phénomènes comme des ensembles structurés (forme), et non comme une simple addition d'éléments : on ne verrait pas un élément seul dans son milieu, mais comme un système en relation avec d'autres méta-systèmes.
D'après les théoriciens gestaltistes, la résolution de problème, et donc l'apprentissage, passerait par la compréhension de schémas d'actions et de mécanismes, avant d'arriver à la compréhension (insight). Une fois tous les éléments d'un système réunis, ils composent une « bonne forme ».
La psychologie cognitive peut être définie comme le résultat d'un ensemble de disciplines (dont la linguistique et les neurosciences) s'associant afin de décrire le schéma de pensée humain. Elle est divisée en différentes sous-catégories, dont :
La théorie de l'apprentissage social désigne un type d'apprentissage se basant sur le comportement des individus présents dans l'environnement du sujet : les comportements sont influencés par la présence des pairs. Elle se décompose en plusieurs points distincts :
Imitation du comportement ou des actions d'un pair afin d'en déduire un savoir.
Action d'un individu sous l'influence, la direction ou l'observation de ses pairs.
Il existe de nombreuses autres psychologies traitant l'apprentissage (psychologie du développement, culturelle, sociale, etc.).
Les modèles d'apprentissage sont des stratégies utilisées pour apprendre un savoir ou une connaissance. Nous en décrirons ici trois différentes.
Mesuré selon les comportements observables. À sa base, le conditionnement de Pavlov : en répétant un stimulus signifiant (une gamelle pleine) à la suite d'un stimulus neutre (un son de cloche), le neutre finit par amener le réflexe (la salivation). L'apprentissage a lieu grâce à un déclencheur : un stimulus induit une réponse presque automatique.
Basé sur les raisonnements. Il étudie plus profondément les mécanismes du cerveau et vise à créer des stratégies cognitives d'organisation des connaissances : des « patterns » (ou méthodes) de résolution de problèmes.
Basé sur les relations entre les éléments. Il postule que l'architecture neuronale du cerveau est composée en réseaux, et conclut que le cerveau humain aurait des capacités supérieures à celles d'un ordinateur. L'apprentissage n'a pas lieu en stockant les connaissances de manière statique, mais par un phénomène de liaisons ou d'analogie avec des concepts déjà appris.
Chaque modèle dispose de ses propres « modes d'apprentissage », disposant chacun d'avantages et d'inconvénients (Courant › Modèle › Type).
Dans StarCraft, jeu de stratégie en temps réel de Blizzard où l'on construit des unités pour détruire la base ennemie, la reconnaissance de schémas stockés en mémoire et acquis avec l'expérience est déterminante. Au fil des parties, le joueur reconnaît des « patterns » stratégiques selon les unités de l'adversaire et y répond de manière quasi automatique. Ce cas illustre à la fois le modèle réflexologique et cognitiviste : il est question de créer des stratégies cognitives en réponse à un stimulus, ici les actions de l'ennemi.
Les types d'apprentissages sont l'application concrète et pratique des modèles de psychologies décrits ci-avant, dans le cadre d'une stratégie pédagogique.
Le sujet reproduit le comportement du sujet apprenant. L'apprentissage le plus « intuitif ».
Créer un savoir immuable, une loi, à partir d'observations ou d'expériences.
On associe un stimulus à un mécanisme déjà intégré pour établir un nouveau savoir.
Application de plusieurs comportements jusqu'à en trouver un adapté ; les vecteurs d'échec sont rejetés.
Explication d'un savoir afin de le transmettre.
Le sujet opère plusieurs fois le savoir jusqu'à ce qu'il soit considéré comme acquis.
Les contenus sont explorés ou attribués en désordre, pour être assimilés de manière personnalisée.
L'individu ne découvre pas le sujet d'apprentissage, mais le comprend.
Les sujets sont réitérés plusieurs fois jusqu'à trouver leur place en mémoire.
Lorsque l'individu met en commun ses connaissances pré-existantes avec les nouvelles, en les liant de manière cohérente par des processus cognitifs.
Dans Théétète, Platon décrit la mémoire par une volière, venant tour à tour piéger ou libérer des groupes d'oiseaux. La mémoire est la volière qui emprisonne les souvenirs volatils ; son organisation permet de retrouver plus ou moins facilement les souvenirs, mais laisse échapper ceux qui ont été oubliés ou remplacés par le temps, sans empêcher de nouveaux souvenirs d'y trouver leur place.
Bien qu'imparfaite, cette illustration décrit d'importantes notions de la mémoire et montre la préoccupation des philosophes de la Grèce antique pour les concepts humains complexes.
La mémoire peut être définie par la psychologie cognitiviste comme la somme des processus d'encodage, de stockage et d'appel aux représentations mentales et savoirs acquis pendant la phase d'apprentissage. Elle conserve et ramène à la conscience les connaissances lorsqu'elles doivent être mobilisées. On s'y réfère souvent comme un tout, mais elle se divise en plusieurs modèles.
Il filtre et enregistre les stimuli et l'information acquis par les sens pendant une courte période (quelques secondes, voire moins). L'enregistrement est inconscient et fait souvent partie de la phase de perception.
Elle stocke un faible nombre d'éléments pendant un court laps de temps afin qu'ils soient analysés et manipulés cognitivement. On estime à environ 7 le nombre d'éléments consécutifs qu'elle peut stocker : c'est le « nombre magique » de George Miller (1956).
Sous-ensemble de la mémoire à court terme, responsable du traitement et de la manipulation des informations grâce à l'administrateur central, qui les coordonne vers deux « systèmes esclaves » : la boucle phonologique (traite le sens des informations) et le calepin visuo-spatial (traite les informations visuelles et spatiales). L'information d'un stimulus sensoriel est d'abord recodée phonologiquement avant d'être analysée.
Elle stocke les informations pendant une très longue période, potentiellement sans limite. Un codage a d'abord lieu, puis l'information est stockée via des ressorts sémantiques, spatiaux, temporels et affectifs. Elle reste d'autant plus ancrée que la tonalité émotionnelle et la fréquence de répétition sont fortes. Elle se compose de la mémoire déclarative et non déclarative.
Mémoire non déclarative (procédurale) : gère les routines comportementales, les habiletés motrices et perceptives, l'amorçage perceptif et sémantique. C'est aussi le siège du conditionnement classique ou opérant.
La mémoire des faits durables et connaissances inébranlables, faisant référence au langage. Elle évolue au fil du temps et les connaissances y sont récupérées facilement. C'est aussi le siège du langage.
Responsable du stockage des événements temporels datés, des événements spécifiques de la vie, ainsi que des souvenirs.
En fin de compte, l'apprentissage est la mise en relation des informations perceptives et linguistiques avec les connaissances générales acquises et stockées en mémoire à long terme. Le parcours de l'information dans la mémoire constitue l'apprentissage : le transfert de la mémoire de travail à la mémoire long terme a lieu lors du phénomène de consolidation.
La disponibilité d'une information dépend de sa fréquence d'utilisation et de sa récence : plus un élément est répété et récent, plus il est facile de le stocker et d'y accéder (et donc de combattre l'oubli). L'organisation des informations à enregistrer a aussi un impact, puisqu'elle précède leur mise en concept.
Répétition de l'acte jusqu'à l'apprentissage.
Élaboration d'une image mentale lors de l'acquisition du savoir, pour mieux le comprendre ou le retenir.
Organisation et hiérarchisation des savoirs, création de liens entre les informations pour mieux les retenir.
Le raisonnement est caractérisé comme un processus cognitif permettant de traiter la résolution d'un problème, ou la compréhension d'un fait, d'une réalité, en faisant appel à ses acquis (dogmes inébranlables formant les connaissances) et aux expériences passées.
Dans le cas du joueur de StarCraft, les stratégies de jeu sont mémorisées en mémoire à long terme, mais aussi les groupements d'unités, comme les meilleurs joueurs d'échecs mémorisent des structures de jeu contenant plusieurs pièces, formant des schémas reconnaissables plus rapidement. Ces informations ont une charge cognitive moindre, de la même manière qu'il est plus facile de mémoriser un numéro de téléphone ou une date s'ils sont divisés en petits groupements faisant sens (5 groupes de 2 chiffres, ou le format jour-mois-année). Il en résulte une appropriation du jeu, plus compréhensible et plus facilement mémorisable. Ce savoir doit toutefois faire l'objet d'un apprentissage par répétition pour être stocké en mémoire à long terme, au fur et à mesure des parties jouées.
L’intuitivité n’est pas une propriété magique d’un objet : elle décrit la nature de l’interaction entre un objet et son utilisateur, et repose toujours sur des acquis antérieurs.
L’intuition est définie comme la connaissance immédiate, sans intermédiaire, d’un concept ou d’un objet, matériel ou non, ou d’une vérité se présentant comme évidente. Les étapes d’analyse, de raisonnement et de traitement sont comme écartées : l’individu est perçu comme naturellement en capacité de comprendre l’objet ou l’action possible, passant du stade de la raison au domaine de l’instinctif, du conscient à l’inconscient.
L’intuitif est ce qui fait l’objet d’une intuition, ou qui s’en accompagne : inné ou automatique, faisant appel de préférence aux sens plutôt qu’à la réflexion.
En réalité, parler d’intuitivité intrinsèque vis-à-vis d’une interface est un mensonge, dans la mesure où aucun savoir n’est inné.
“The only intuitive interface is the nipple. Everything else is learned.”
Bruce Tognazzini
Pour atteindre l’état d’intuitivité d’une interface, l’utilisateur doit déjà avoir rencontré une expérience similaire, afin de mobiliser ses connaissances et de les appliquer lors de l’usage. On ne parle alors pas d’intuitivité, mais plutôt d’un sentiment familier, comme l’expliquait Jef Raskin, spécialiste des interfaces homme-machine chez Apple, dès 1984 dans son article « Intuitive equals familiar ».
Selon l'Interaction Design Foundation, l’intuitivité est souvent décrite comme la facilité à utiliser un objet, ou une interface dans notre cas. Elle peut être évaluée comme la capacité à utiliser un objet de façon inconsciente, sans en apprendre l’usage. Pour Steve Jobs, c’est le fait de rendre l’utilisation d’un objet évidente. Elle ne peut être retenue comme la caractéristique intrinsèque d’un objet, mais plutôt comme une caractéristique décrivant la nature de l’interaction entre l’objet et l’utilisateur.
Dans le chapitre précédent, il a été démontré que les connaissances sont acquises et stockées en mémoire lors de la phase d’apprentissage, ou à la suite d’expériences passées.
Pour que des caractéristiques d’interaction soient considérées comme intuitives, elles doivent reposer sur des principes déjà rencontrés par l’utilisateur, empruntés à d’autres domaines, afin qu’il se retrouve dans une situation connue et qu’il puisse les appliquer de manière plus ou moins consciente. La nature de l’interaction doit aussi être compatible avec les principes cognitifs humains (voir la théorie de la Gestalt).
Ainsi, parler d’un système « naturellement intuitif » est faux : un apprentissage préalable est nécessaire pour l’utiliser, surtout s’il est numérique, donc issu d’un processus de création humain, et non disponible naturellement comme une loi physique. Puisque l’intuitivité repose sur des situations connues, son degré varie d’un individu à l’autre.
Les principes d’interaction d’un objet peuvent sembler intuitifs pour un individu, mais pas pour un autre qui n’aura pas été soumis aux mêmes expériences.
L’intuitivité peut aussi être reliée, pour un système technique, à un contexte spécifique. Par exemple, lors de la conception d’une interface professionnelle, s’appuyer sur des logiciels déjà connus des utilisateurs dans le cadre de leur travail est une piste sérieuse pour définir des interactions intuitives. La culture compte également : ce qui paraît intuitif à un utilisateur asiatique peut ne pas l’être pour un utilisateur européen.
Les interactions peuvent aussi s’appuyer sur des principes physiques réels ou des métaphores pour faire preuve d’intuitivité. D’après la théorie de l’activité de Klaus Bærentsen et Johan Trettvik, psychologues et chercheurs en design d’interaction, le design ne devrait pas reposer seulement sur les caractéristiques culturelles de l’utilisateur pour être universellement intuitif, mais plutôt sur les caractéristiques physiques du monde réel, inébranlables, quel que soit le pays étudié.
Chacun a fait l’expérience, très jeune, de caractéristiques physiques telles que la gravité, en lâchant un objet qui tombe au sol, ou de la première fois où il a tenu un objet. Nous interagissons chaque jour avec le monde physique, si bien que ces lois sont imprégnées en nous : nous mobilisons peu nos capacités cognitives pendant ce type d’interactions.
De ce fait, plusieurs principes empruntés au monde réel peuvent être retranscrits à l’intérieur d’une expérience numérique :
Un objet ne bouge que s’il est déplacé (sauf contextes précis, comme un objet qui roule). Un élément numérique ne devrait donc bouger que si l’utilisateur le déplace.
Déplacé à la main, un objet suit la vitesse qu’on lui impose. Un objet numérique devrait donc suivre la vitesse imposée par le doigt (mobile) ou la souris (desktop).
Lâché, un objet tombe sous l’effet de la gravité. Quand l’utilisateur relâche un objet numérique (doigt levé, bouton relâché), cela signifie qu’il ne fait plus pression sur lui.
Apple et Google sont à l’origine des tendances skeuomorphique et Material Design, véritables modèles d’intuitivité et d’affordance.
Popularisé par Apple dès 1980 avec l’interface du premier Macintosh, le skeuomorphisme désigne l’application des caractéristiques du monde réel à la conception d’une interface. Le recours à la 3D (ombres, dégradés, textures, reflets…) donne une impression de profondeur, et donc une illusion de préhension et de tangibilité.
Dans les premières versions d’iOS, les boutons ressemblaient à de vrais boutons, servant l’intuitivité d’une interface alors méconnue. L’usage de l’objet est suggéré par son apparence : on parle d’affordance (voir chapitre suivant). Abandonné au profit du flat design, il revient au goût du jour avec les smartwatch, qui imitent les vraies montres pour s’y substituer.
Créé par Google, le Material Design mélange skeuomorphisme et flat design pour aider les utilisateurs à interagir. Ses grands principes sont empruntés au monde réel et utilisent le papier comme élément métaphorique pour informer sur l’interface.
Les ombres, qui varient selon l’élévation d’un élément pour en distinguer les états, et la lumière, qui suggère l’appui, apportent des indices à l’utilisateur. En ce sens, le procédé peut être considéré comme « affordant » : il renseigne sur l’utilisation de l’interface.
L’intuitivité fondée sur des caractéristiques culturelles repose sur des éléments propres à un pays, comme la langue et son écriture. Pour une langue lue de droite à gauche, les icônes et leur sens peuvent varier.
Ainsi, dans certains pays arabes, les icônes doivent faire l’objet d’un « mirroring », c’est-à-dire être symétriquement renversées. Dans certains de ces pays, la religion musulmane joue un rôle culturel majeur : il convient d’en respecter les mœurs.
Il convient de définir l’affordance afin de l’utiliser dans les chapitres suivants, pour décrire les caractéristiques d’une interface de jeu vidéo, ainsi que son rôle dans l’apprentissage.
La notion d’affordance est couramment décrite comme la situation où la forme d’un objet suggère son utilisation. Elle vient du terme anglais to afford, permettre, offrir, fournir l’opportunité de. Un marteau, par sa poignée légère et sa masse dense perçues comme des indices, suggère son utilisation à la préhension.
Telle que décrite par Norman dans The Design of Everyday Things (1988), l’affordance est « la propriété réelle ou perçue d’une chose, premièrement la propriété fondamentale déterminant comment cette chose pourrait être utilisée ».
L’affordance donne des indices sérieux sur le fonctionnement d’un objet : les plaques de porte sont faites pour être poussées, les poignées pour être tournées, les fentes pour y insérer des choses, les balles pour être lancées. Utilisée efficacement, l’utilisateur sait quoi faire rien qu’en regardant, pas besoin d’images, d’étiquettes ni d’instructions.
Le terme a fait son chemin jusqu’aux designers d’interaction, qui y voient la promesse « d’exploiter le pouvoir de la perception pour rendre les objets du quotidien plus intuitifs et utilisables ». Boutons, liens, sliders : autant d’objets qui doivent apporter des indices sur leur utilisation.
Le concept d’affordance est amené par James Gibson en 1979, dans ses travaux sur la perception visuelle. Jusqu’alors, en psychologie cognitive, la perception était comprise comme un processus développant des représentations mentales d’un objet ou d’une situation : les données sensorielles sont liées aux informations déjà stockées en mémoire, avant d’être interprétées et de trouver un sens.
Gibson, fermement opposé à cette vision, stipule que l’affordance doit prendre en compte les capacités physiques du sujet et son contexte. Un humain peut s’asseoir sur une chaise ; un autre être vivant y verrait un usage différent. On parle de mutualité entre le sujet et son environnement. Gibson relie cela à la « valence » de Lewin (1935) : la perception varie selon les besoins. Pour lui, l’affordance ne peut changer, car elle fait partie de l’essence de l’objet.
La perception, moteur de la détection d’affordances, peut évoluer via un apprentissage faible. Un objet peut d’abord être mal interprété, une « misperception » qu’il faut « désapprendre ». L’affordance n’est pas toujours perçue automatiquement : il faut parfois la découvrir en explorant l’objet. Et cette perception diffère selon les âges, le système sensoriel se développant durant l’enfance.
Dans son étude Technology Affordances (1991), Gaver distingue l’affordance de la perception de l’affordance, mettant en valeur les cas de succès et d’échec de perception. Il définit trois types d’affordances :
L’objet, par sa seule forme, suggère son utilisation.
Non suggérée par la seule perception : usage parfois détourné.
Un objet suggère une fausse utilisation qu’il ne permet pas.
Agir sur une affordance en révèle d’autres ; une affordance peut en contenir une autre (préhension → « tournabilité » d’une poignée : tirer, pousser, coulisser).
L’exploration joue un rôle prépondérant dans la découverte d’affordances. La perception visuelle n’est pas la seule déclencheuse : la perception tactile ou sonore donne aussi des indices sur l’utilisation.
Norman scinde le terme en deux : l'affordance perçue (proche de l’affordance trompeuse ou perceptible de Gaver) et l'affordance réelle (proche de la perçue de Gibson, corrélée aux caractéristiques physiques). La version revue de The Design of Everyday Things (2013) introduit le terme de signifiant, face aux usages galvaudés du mot affordance, « tout signe, son ou indicateur perceptible communiquant le bon comportement à l’utilisateur ».
« Les affordances définissent quelles actions sont possibles. Les signifiants spécifient comment les gens les découvrent. Dans la plupart des cas, le mot affordance devrait disparaître, pour que le designer se soucie uniquement de ce qui peut être perçu : le signifiant. »
Donald Norman
Ainsi, « ajouter une affordance » à un objet revient en réalité à rendre visible une affordance déjà existante, en lui adjoignant un signifiant.
Le skeuomorphisme apparaît lorsqu’on copie, dans la conception d’un objet, les caractéristiques d’un autre objet fait d’un matériau différent, comme un papier peint imitant un mur de brique. Pour les produits numériques, on parle de skeuomorphisme lorsqu’une interface imite l’apparence d’un objet réel pour en faciliter la compréhension : c’est une information perceptuelle indiquant une affordance.
Largement relayé par Apple, ce concept a depuis perdu en attrait : il serait à l’origine d’une augmentation de la surcharge cognitive lors de l’interaction avec un objet numérique.
Dans StarCraft, comme aux échecs, les unités sont représentées par leur fonction dans le jeu. Le joueur associe facilement une unité à son rôle pour établir une stratégie : l’hypothèse qu’un bâtiment ou une unité appartient à une catégorie précise est vérifiée dès la perception.
Issu de l’anglais learnability, le terme décrit la capacité d’une interface à être comprise et apprise rapidement, en mettant en valeur les éléments d’action nécessaires à une tâche. C’est aussi le degré de facilité avec lequel l’utilisateur comprend l’interface sans aide extérieure : on parle d'apprentissabilité de première interaction, mobilisée à court terme.
Elle est corrélée à l’utilisabilité, mais aussi à l’intuitivité qui se dégage d’une interface dès la première interaction, quand l’utilisateur comprend immédiatement comment l’utiliser.
On distingue aussi l'apprentissabilité long terme : la capacité d’un utilisateur à gagner en expertise sur un système avec lequel il interagit de façon répétée. Plus l’interface est complexe, plus elle est difficile à mettre en œuvre.
Les principes d’une interface ne sont considérés comme appris que lorsqu’ils peuvent être mobilisés sur une période plus ou moins longue : cette mobilisation devient la preuve d’une mémorisation et d’un stockage en mémoire à long terme.
L’apprentissabilité s’améliore quand l’interface fait appel à des patterns familiers, déjà rencontrés dans d’autres interfaces. On parle alors d’apprentissage connexionniste : l’utilisateur crée des liens entre savoirs mémorisés et savoirs en cours d’acquisition.
On schématise cette évolution par une courbe d’apprentissage (« learning curve »). Pour retenir un joueur sur le long terme, il faut une courbe courte, rapide au début, puis plus lente dans l’expertise, afin de faire naître un sentiment d’accomplissement.
Dans beaucoup de studios, l’apprentissabilité se mesure lors d’ateliers rassemblant des joueurs confrontés pour la première fois à une version aboutie du jeu. Soumis à diverses missions, accompagnés d’un guide, ils font part de leurs questionnements, craintes et points ambigus à améliorer. L'eyetracking est aussi une solution efficace pour déterminer le degré d’apprentissage d’un jeu, et comment l’interface aide le joueur. Elle se mesure selon plusieurs critères :
Importante pour la jouabilité, elle devient un véritable moteur de motivation et une garantie de l’évolution des capacités du joueur.
Dans le cadre d’un apprentissage long terme, une étude de C. Shawn Green, Renjie Li et Daphne Bavelier sur l’apprentissage perceptuel des joueurs d’action a montré qu’ils sont en situation d’apprentissage perpétuel : la variété des tâches et l’accroissement incrémental de leur difficulté maintiennent un niveau de motivation élevé.
Dernier terme à définir avant d'entrer dans le vif du sujet : la manière dont une interface mobilise les émotions du joueur, et pourquoi cela sert l'apprentissage.
De manière générale, le design émotionnel désigne tout moyen destiné à mobiliser des émotions chez un utilisateur face à un design, pour le rendre plus plaisant. La stratégie la plus courante attribue à un design une personnalité et des traits humains, afin que l'interaction entre la machine et l'Homme paraisse plus naturelle.
Le terme a été traité par Aaron Walter dans son ouvrage Le Design Émotionnel, qui en décompose les concepts clés, mais son usage remonte à bien plus loin.
La première utilisation estimée du design émotionnel remonte aux années 1400, avec l'invention de l'imprimerie par Johannes Gutenberg. À l'époque, seuls les moines copistes étaient habilités à écrire les pages de la Bible à la main. Pour que ses bibles imprimées fassent bonne impression, et paraissent écrites par les moines, Gutenberg fondit les premiers caractères en veillant à leur donner un style calligraphique manuscrit.
Pour prolonger l'affordance et les signifiants, dont le rôle est d'indiquer la bonne utilisation d'un objet, il peut être judicieux de faire appel aux émotions de l'utilisateur, qui font partie intégrante du processus cognitif. Le design émotionnel sert alors la compréhension d'une interface, mais participe aussi automatiquement à la prise de décision : toute information perçue passe par le cerveau limbique, filtre des émotions, avant l'étape de rationalité.
Les émotions cimentent également les connaissances en mémoire, de façon efficace : les expériences chargées d'émotion sont bien mieux assimilées et mémorisées. Le design émotionnel peut ainsi influer sur le rejet ou l'attachement à l'objet, et même motiver l'utilisateur à accomplir un objectif, avec un impact certain sur la qualité de l'apprentissage (voir le chapitre sur l'apprentissage).
Le terme diégétique, issu du latin diegesis (« narration »), désigne tout élément relatif à la diégèse d'un récit, qui fait partie intégrante de l'espace-temps où se déroule l'histoire, et se rapporte à ses actions ou événements internes. Les éléments diégétiques appartiennent à l'histoire telle que perçue par les personnages : un son diégétique, par exemple, est entendu par les personnages dans le cadre du récit, tout en l'étant par le spectateur.
Pour immerger davantage le joueur, on applique souvent à l'interface un traitement diégétique : les menus sont alors perçus par les personnages et font partie de leur espace-temps. Dans Subnautica, le menu s'affiche sur un dispositif numérique porté par le personnage joué. Chaque fois que le joueur sélectionne un objet, le regard du personnage se baisse vers le bras portant le PDA : l'interface fait ainsi pleinement partie du jeu.