Dylan Joaquim - Livre blanc
Livre blanc · UX Research · ~20 min de lecture
Affordance & intuitivité

dans les
jeux vidéo

Comment l'UX Design et la psychologie cognitive rendent les jeux plus lisibles, plus intuitifs et plus immersifs.

Écrit par Dylan JOAQUIM & Marvin Sorhaindo
Fin d'études UX Design · ECV Digital · 2019
Hollow Knight, l'écran de démarrage : une invitation à jouer, avant le moindre mot.
01 · Préface

« Affordance et intuitivité dans les jeux vidéo » est un projet mené sur plusieurs mois, dans le cadre de notre fin d'études en UX Design à l'ECV Digital.

Notre duo a choisi de travailler sur le domaine des jeux vidéo pour montrer ce qu'un UX Designer peut réellement apporter à cette industrie. Nous avons séparé ce travail en quatre chapitres et fait en sorte que ce livre blanc reste compréhensible, même pour un lecteur qui ne connaît pas spécialement ce domaine.

On y trouvera par ailleurs nos annexes, ainsi que les liens vers les sites, livres et thèses qui nous ont inspirés et grandement aidés. Ce travail nous a permis d'en savoir plus sur l'apport bénéfique des concepts UX dans l'industrie du jeu : en particulier ce que l'on peut apporter sur des sujets comme l'interface utilisateur, qui est au cœur de l'expérience.

02 · Introduction

L'interface, cœur de l'expérience

Dans les jeux vidéo, l'interface utilisateur (UI) est primordiale. Elle aide à créer une expérience convaincante tout en maintenant les joueurs immergés. Mais qu'en est-il de l'UX ? Que peut-elle apporter, et jusqu'où s'étend son impact ?

Super Mario Bros. World 1-1
Super Mario Bros., World 1-1 : le Goomba fonce vers Mario. Une leçon d'onboarding intégrée au jeu.

Super Mario Bros. (NES, 1985) et son World 1-1 sont un cours magistral d'onboarding : le jeu apprend au joueur à jouer dans le jeu lui-même. Comme le dit Shigeru Miyamoto, l'objectif était que « dans cette section, le joueur comprenne le concept de ce que Mario est censé être, et de quoi le jeu est fait ».

« Une fois que le joueur réalise ce qu'il doit faire, cela devient son jeu. »

Shigeru Miyamoto, sur l'apprentissage intégré

Plus loin, deux formations presque identiques préparent le joueur au B-Dash : le premier trou est indulgent, le second punitif. Cette technique d'apprentissage progressif, l'échafaudage pédagogique (scaffolding), enseigne des compétences de plus en plus difficiles en s'appuyant sur les acquis.

03 · Sommaire

Lire le livre blanc

PDF Lire la version PDF La version « white book » complète, tous les paragraphes, mise en page (nouvel onglet ↗). Le site en propose une lecture plus courte : même contenu, reformulé et restructuré.
00
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Problématique & Introduction
Le rôle de l'UI/UX dans le jeu vidéo, et l'exemple fondateur de Super Mario Bros.
01
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Définition des termes
Définition de l'apprentissage · Définition de l'intuitivité · Affordance et appréhensibilité
02
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Préconisations & méthodologies UX
Typologie de joueurs · Perception · Mémoire & attention
03
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Typologie : cas concrets
Méthodes d'apprentissage · Design émotionnel · Affordance & scénarisation · Mauvais exemples
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Les « 10 commandements »
Les 10 astuces et meilleures pratiques UX à ne pas oublier.
05
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Annexes
Sites, livres, vidéos et thèses de référence qui ont nourri le livre blanc.
04 · Nos sources

Ce qui nous a inspirés

ART.
What UX Designers Can Learn from Video Games' Obsession with UI
Article web
VID.
The Evolution of the Dead Space User Interface
Vidéo YouTube
THÈSE
La stratégie comme processus cognitif dans le jeu vidéo StarCraft
Thèse PDF
LIVRE
The Gamer's Brain, Celia Hodent
How Neuroscience and UX can impact video games
+ Une vingtaine d'autres références
Thèses, livres, vidéos et articles : la bibliographie complète est dans les annexes.
Voir les annexes →
05 · Crédits

Merci à Julien Vey et Thiago Máximo pour leurs conseils de rédaction et leurs pistes sur la direction à donner à nos recherches.

Et merci à notre entourage professionnel pour ses avis, chaque fois que nous en avions besoin.