Pour clore ce livre blanc : dix astuces et bonnes pratiques à retenir, condensées depuis les chapitres précédents et appuyées par des citations de designers UX.
Une synthèse actionnable : chaque commandement associe une citation d’un praticien de l’UX à un rappel concret issu de ce livre blanc.
“Good UI is like telling a joke, if you have to explain it, it’s not that good.”
L’interface du jeu ou son fonctionnement ne doivent pas nécessiter d’explications pour être compréhensibles. De plus, un joueur doit pouvoir s’imposer lui-même de la difficulté, et non l’inverse, à cause d’une mauvaise interface. (cf. Addons World of Warcraft)
“The only intuitive interface is the nipple. Everything else is learned.”
Ne pas se fier à l’« intuitivité » : cette notion n’existe pas réellement et reste impossible à mettre pleinement en œuvre. Tout s’apprend, l’enjeu est de s’appuyer sur des acquis déjà familiers.
“UX Mindset can help the development team stay focused on what will matter for the player experience and for the studio’s financial health.”
Les jeux vidéo coûtent cher et suivent une cadence élevée. On ne conçoit pas de la même façon un jeu Free to play et un jeu Buy to play (jeu gratuit versus jeu payant) : le modèle économique oriente les décisions UX.
« Appliquez le FFF pour votre iconographie » (form follows function)
La forme suit la fonction : cela réduit la charge de la mémoire et priorise les étapes d’apprentissage, puis minimise la charge de travail, le contexte et la signification.
Le monde 1-1 de Mario n’a pas eu besoin de tutoriel pour être compris.
Il existe différentes manières d’expliquer le jeu à un joueur au premier contact, mais la meilleure consiste à l’impliquer dès les premiers instants, en lui apportant les outils nécessaires à son évolution de manière situationnelle. L’apprentissabilité peut se mesurer selon différents critères :
“Short feedback loop draws players into a game: if your action is rewarded, you will most likely repeat it.”
Les joueurs sont motivés à accomplir des missions parce qu’ils savent qu’ils sont sur le point d’obtenir une récompense. Une boucle de rétroaction courte entretient l’engagement.
“Fast, predictable response assures players that they are in control and leaves them satisfied with their actions. The learning curve continues.”
Assurez un retour sur l’action du joueur via un signal et/ou une animation qui confirme : une réponse rapide et prévisible donne le sentiment d’avoir le contrôle et entretient la courbe d’apprentissage.
“When players are able to correctly guess what kind of genre your game is just by glancing at the UI, your team is making the right UX decisions.”
La plupart des choix de conception liés à l’ambiance seront finalement dictés par le genre du jeu. Vouloir rendre le thème de l’interface unique juste pour l’être, sans réel sens de l’orientation, fait paraître le produit final aussi inspiré que déplacé.
« Utilisez les méthodologies d’UX “mainstream” dans les jeux vidéo. »
Intégrez les tests utilisateurs dans la boucle de développement assez tôt : le retour des joueurs est très puissant et d’une grande utilité. Mesurez aussi l’engagement et l’émotion, menez des tests narratifs, une UX simple mais efficace.
“Space brings structure, hierarchy and clarity. It’s the oxygen of your GUI.”
La tâche principale de la conception d’une interface graphique consiste à exploiter l’écran : quelles informations le joueur doit-il avoir ? Où ? Et quand ? Il existe deux approches :
Ajouter des informations à l’écran jusqu’à le juger suffisamment occupé, en faisant très attention à l’espace.
Tout mettre à l’écran de la manière la plus intuitive possible, puis retirer les informations jusqu’à obtenir quelque chose d’assez épuré contenant tout le nécessaire au lecteur.
Des termes aux méthodes, des cas concrets à ces dix bonnes pratiques : l’UX d’un jeu ne s’improvise pas, elle s’apprend, se teste et se mesure.